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¿Conoces el Design Thinking?

El Design Thinking es una metodología que como su nombre indica surge a partir de los diseñadores y de su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Su modo de desarrollo se caracterizada por el trabajo en equipo, la eliminación de las jerarquías en el proceso de innovación o el enfoque del proyecto en las necesidades del usuario. Por tanto, este método es utilizado por diseñadores y por todas aquellas personas que se dedican al mundo de la creación y al mismo tiempo, brinda la oportunidad de extrapolarlo también a las escuelas con sus dos aplicaciones: por un lado, llevar el proceso completo del proyecto con todas sus etapas, logrando que de un problema se encuentren diferentes tipos de soluciones, y por otro, permite al alumnado que una vez interiorizado el método, este pueda aplicarlo también en su día a día, planteándose diferentes maneras y posibilidades de abordarlo. Esta metodología, se define como una metodología de innovación educativa centrada en las personas para la resolución de problemas complejos aludiendo a la curiosidad, la inteligencia, la creatividad, y la investigación de dicho suceso.



En cuanto aplicación en el aula, el proceso de trabajo del Design Thinking podría definirse como una “escalera” en la que los alumnos van evolucionando y superando sus propios límites y posibilidades a través de una sucesión de 5 fases:


1. EMPATIZAR (Percibir todo aquello que ocurre en nuestro entorno): En esta fase la clave es escuchar más; hablar menos, entender cómo es la experiencia de los demás en el entorno donde nos encontramos y usar todos los sentidos para percibir lo que está sucediendo a nuestro alrededor. Para ello es necesario conectar con el entorno con una nueva mirada para así identificar todo aquello sobre lo que podemos actuar.


2. DEFINIR (Definir problemáticas y desafiar las suposiciones tradicionales): En esta fase descubrimos qué es lo que podemos hacer nosotros, el proceso de ideas propias y de intercambio también con los demás para inspirar y retroalimentarnos, con el objetivo de crear un plan de acción que se pueda llevar a cabo después.


3. IDEAR (Idear experimentos con consecuencias reales): Generar ideas que posibiliten solucionar ese problema/reto con el objetivo de llevar a la acción aquel plan que se ha estado meditando previamente.

4. PROTOTIPAR (Concretizar las ideas planteadas): Definidas las problemáticas e ideadas las posibles respuestas para solucionarlas, llega el momento de ponerlas en práctica. La fase de prototipo implica construir, probar e iterar y enseñarle al mundo lo que hemos hecho, contagiando a nuestro entorno de todo aquello en lo que hemos estado trabajado. Crear para aprender.


5. EVALUAR (Sacar conclusiones y comprobar resultados): Esta fase permite a los alumnos analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje. El trabajo en grupo es especialmente importante en este paso ya que es la crítica positiva de los compañeros la que permite corregir errores y plantear soluciones alternativas.


En definitiva, esta innovadora metodología ayuda al alumnado a ser consciente de su propia evolución, y como consecuencia, le permite darse cuenta de sus propios errores a lo largo del proceso, brindándoles además las herramientas necesarias para que sean capaces de resolverlos por ellos mismos de formas únicas y diferentes. Con la aplicación de este método, se consigue favorecer el espíritu crítico, la confianza en uno mismo, el desarrollo de la creatividad y la imaginación, además de fomentar el trabajo cooperativo y la fluidez de la expresión oral. Uno de los objetivos más claros de esta metodología es que aflore en todos nosotros la creatividad que llevamos dentro, ya que es una capacidad que todos poseemos pero que si no entrenamos perderemos con el paso del tiempo. Por ello, nos invita a encontrar diferentes soluciones creativas para todos aquellos problemas que nos podemos encontrar en el día a día, al mismo que tiempo que conectamos con los demás y con el entorno. De este modo, el profesor deja de ser el poseedor de conocimientos para pasar a ser un facilitador o guía que permita a los alumnos ser los protagonistas de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.


Os dejo por aquí este vídeo para docentes sobre el Design Thinking en el que se ve muy bien de lo que trata, sus beneficios y su forma de implantarlo en el aula.







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